Если фпс в игре 80, а герцовка монитора - 144, то в теории кадры, выведенные на монитор, будут дублироваться?

ПРОШУ, ЧИТАЙТЕ ВСЁ И ВНИМАТЕЛЬНО!

Возьмём ситуацию: Игра выдаёт, грубо говоря, 80 фпс, а монитор имет частоту обновления матрицы 144 гц. Получается, кадров осталось столько же, сколько и было, но монитор будет моргать чаще, и таким образом будет казаться, что появляются одинаковые кадры, из-за которых мы чувствуем дискомфорт, лаги в управлении и так дале. (Есть нюанс: по сути, чтобы дисплей был способен показывать N-ое количество фпс, нужно, чтобы 1) Частота мерцания подсветки была равна N; и 2) Некоторая величина (название которой я не знаю) , которая характеризует максимально возможную скорость поворота кристаллов в пикселе за единицу времени, тоже равна N. Про второе: матрица - это бутерброд, в котором между пластинами из стекла (или пластика) расположены слои из тонкоплёночных транзисторов, поляризационных фильтров, цветных фильтров и, собственно, жидких кристаллов. При подачи на жидкие кристаллы тока определённой мощности они поворачиваются под определённым углом, пропуская или не пропуская свет от подсветки, т. е. меня яркость сегмента (под сегментом подразумевается любой из трёх транзисторов, составляющих один пиксель) .
Теперь про нюанс. Компьютер отрисовал 80 кадров и отправил их через видяху на монитор. Подсветка монитора моргает с частотой 144гц, а каждый пиксель, хоть и способен на большую частоту обновления, обновляется реже, т. е. кристаллы остаются в одном и том же положении некоторое время. ТАКИМ ОБРАЗОМ, МЫ ПОЛУЧАЕМ, ЧТО НЕКОТОРЫЕ КАДРЫ ДУБЛИРУЮТСЯ НА МОНИТОРЕ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ПОЯВЛЯЕТСЯ ЗАДЕРЖКА ОТКЛИКА.

Прошу подтвердить мои слова, дополнить, если что не так, либо же аргументированно опровергнуть мои догадки.
3 года назад от Дмитрий Макушенко

1 ответ

0 голосов
Подсветка тут вобще не при чем. Она должна постоянно гореть, а не с частотой 144 герца.
Если в игре 80 ФПС то это значит что он вычисляет кадр за 1/80 секунды, дале ждет синхроимпульса развертки монитора и посылает в монитор свежий буфер кадра.
Если же вертикальная синхронизация выключена - то посылает свежий буфер кадра сразу по окончанию вычисления, что позволяет получать свежую картинку чуть чуть раньше, но приводит к разрывам картинки. Геймеры убеждены, что в этом есть какой-то смысл, хотя на самом деле нет, потому что у сетчатки глаза один хрен время инерции около 1/24 секунды. Пока хэд противника появляется в кадре, сетчатка его появление только через 1/50 секунды примерно заметит и начнет возбуждать нейроны в зрительной коре, затем зрительная кора вычисляет сверточное преобразование с актуальными на данный момент объектами и формирует сигнал "хэд противника", который в лучшем случае сразу идет в моторный автомат мозга, который определяет на сколько надо дернуться в какую сторону чтобы навести на него прицел слона, всё это вычисляется в частоту и амплитуду моторных импульсов в нужные мышцы и вот только тогда геймер делает "хэдшот". Прикинь сколько это времени занимает, а ты тут с 80 герцами заморачиваешься.
3 года назад от Деня Д

Связанные вопросы